Τρίτη 28 Φεβρουαρίου 2017

Επανεξετάζοντας τη δυνατότητα εκπαίδευσης των παιδιών σε συγκεκριμένες δεξιότητες μέσα από το παιχνίδι και τη χρήση τεχνολογικών μέσων

Είκοσι χρόνια πριν, καθώς έπεφταν οι τιμές των ηλεκτρονικών υπολογιστών, συζητούσαμε για τις δυνατότητες που ανοίγονταν στην εκπαίδευση μέσα από τη χρήση τους. Σήμερα, γνωρίζουμε σαφώς περισσότερα σχετικά με τα οφέλη και τους κινδύνους της χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών (και της εισόδου στο διαδίκτυο) κι έχουμε ένα ρυθμισμένο, από το νόμο, πλαίσιο, για τη χρήση υπολογιστών (και ανάλογων φορητών συσκευών) στο σχολείο.

Στο άρθρο αυτό, αναφερόμαστε στις δυνατότητες για εκπαίδευση μέσα από το παιχνίδι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή:

Πιο συγκεκριμένα, με τη χρήση τεχνολογικών μέσων στην εκπαιδευτική διαδικασία, μπορούμε να κινήσουμε το ενδιαφέρον των μαθητών με πιο «ζωντανά» μαθήματα, να προωθήσουμε την εξατομικευμένη μάθηση, να δώσουμε δυνατότητες επικοινωνίας και δικτύωσης και να ενισχύσουμε τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.

Το παιχνίδι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, μπορεί να εξασφαλίσει εξατομίκευση στη μάθηση, λειτουργώντας ως προσωπικός «προγυμναστής» των μαθητών, κάνοντας επαναλήψεις στα σημεία που «εντοπίζει» ότι ο κάθε μαθητής έχει αδυναμία.
Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα εφαρμογή, ωστόσο, σήμερα, γνωρίζουμε καλά ότι τα παιδιά μαθαίνουν ενεργώντας και μάλιστα, ότι μαθαίνουμε περισσότερα όταν διδάσκουμε κάτι σε κάποιον άλλο. Σε ορισμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, τα παιδιά έχουν την ευκαιρία να παίξουν το ρόλο «δασκάλου» στο παιχνίδι, ενισχύοντας τον ενεργό τους ρόλο στη μάθηση. Για παράδειγμα, μπορεί να χρειαστεί να εκπαιδεύσουν ένα "ζωάκι".

Επιπλέον, με τις δυνατότητες που παρέχει η κοινωνική δικτύωση, ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επικοινωνία μεταξύ σχολείων σε όλον τον κόσμο. Τα σχολεία μπορούν να εμπλακούν σε κοινές δραστηριότητες και οι μαθητές μπορούν να ανταλλάξουν σκέψεις και οι ιδέες όχι μόνο στη γλώσσα τους αλλά και σε διαφορετικές.

Ειδικά μέσα από το παιχνίδι, μπορούμε να στοχεύσουμε στην εκμάθηση συγκεκριμένων δεξιοτήτων από τα παιδιά, όπως είναι οι μαθηματικές πράξεις, η συνεργασία και η επίλυση προβλημάτων. Για παράδειγμα, τα παιχνίδια στα οποία συγκεντρώνουμε "χρηματικά ποσά" ως πόντους, μαθαίνουν στα παιδιά μαθηματικές πράξεις και συμφέροντες υπολογισμούς.
Οι ικανότητες επίλυσης προβλημάτων, αυξάνουν την αυτοπεποίθηση και είναι χρήσιμες στην τάξη.

Πώς μπορούμε να αυξήσουμε τα θετικά στοιχεία της ενασχόλησης των παιδιών με την τεχνολογία;

Το παιχνίδι, είναι σημαντικό για την κοινωνική και ηθική εκπαίδευση των παιδιών. Με την προϋπόθεση, βέβαια, ότι πρέπει να είναι κατάλληλο και ενδιαφέρον και να σχετίζεται με συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους. Η λογική, η μνήμη, η οπτικοποίηση, η επίλυση προβλημάτων, αποτελούν συστατικά της νοημοσύνης και μπορούν να ασκηθούν μέσω του παιχνιδιού. Η σημαντικότητα του παιχνιδιού και της ενεργού δράσης που καλλιεργεί, στηρίζεται στην ιδέα ότι η γνώση ανακαλύπτεται και οικοδομείται.
Το παιχνίδι παίζεται εθελοντικά, δηλαδή εντείνει τα προσωπικά κίνητρα και μπορεί να συνδεθεί με πρακτικές δεξιότητες, οι οποίες, αφορούν την εύρεση εναλλακτικών λύσεων, εμπλέκουν τη χρήση καθημερινών γνώσεων κι εμπειριών και έχουν εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο.
Πιο συγκεκριμένα, η ικανότητα επίλυσης πρακτικών προβλημάτων σχετίζεται με την ικανότητα να δρούμε αποτελεσματικά σε έργα όπου πρέπει να κατανοήσουμε τη φύση του προβλήματος, να συλλέξουμε πληροφορίες και να επιλέξουμε κατάλληλες στρατηγικές. Για την επίλυσή τους, απαιτείται η χρήση της εμπειρίας και τα άτομα σε αυτά κινούνται βάσει των κινήτρων τους και του προσωπικού ενδιαφέροντός τους.

Μάλιστα, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, με τη χρήση τεχνολογικών μέσων, εμφανίζεται με ρεαλισμό ως προς τα γραφικά και τους ήχους, έχει συγκεκριμένα βήματα και μπορεί να έχει δυνατότητες αξιολόγησης. Πρέπει, οπωσδήποτε, να είναι αξιόπιστο, προσβάσιμο και κατάλληλο για την ηλικία. Η ευελιξία της μάθησης, η ανακάλυψη της γνώσης, η κριτική σκέψη και η δημιουργικότητα παίζουν, επίσης, ρόλο.

Όταν επιλέγουμε εκπαιδευτικά παιχνίδια, μερικές από τις ερωτήσεις που πρέπει να απαντήσουμε είναι: 

  • Ποιος μαθαίνει τι και σε ποιον; 
  • Δουλεύουμε ατομικά ή ομαδικά; 
  • Ποιο είναι το πιο κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικιακή ομάδα που απευθυνόμαστε ή/ και λαμβάνοντας υπόψη κάποια ειδικά χαρακτηριστικά της; 
  • Σε ποιο βαθμό και με ποιον τρόπο η δεξιότητα που καλλιεργείται χρησιμεύει στον πραγματικό κόσμο;
Ένα παιχνίδι με θέμα περιπέτειας, φαίνεται ότι προσφέρει περισσότερες, τέτοιες, δυνατότητες. Οι ήχοι και τα γραφικά έχουν σημαντικό ρόλο στην αναπαραγωγή ρεαλιστικών περιβαλλόντων.


Χριστίνα Καλαβρή,
ψυχολόγος-εγκληματολόγος.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου